3. Внедрили систему аналитики и трекинга. Сервисы аналитики нужны, чтобы отслеживать поведение пользователя в игре и на основе этих данных развивать и улучшать проект.
Мы выбрали системы аналитики и настроили события. К событию привязывается определенный триггер, который и показывает поведение пользователя в игре. В зависимости от того, как пользователь проходит игру, мы можем проанализировать, насколько она заинтересовала игрока, есть ли слабые места, в какие моменты он чаще всего уходит. Примеры таких событий: первые 10 минут игры, первый, второй, третий день, седьмой день.
К примеру, полностью отслеживается туториал. Системы аналитики могут показать, сколько пользователей отсеивается на каждом новом этапе игры. Например, до 20-го шага дошло 1000 человек, а до 30-го — только 100. Это показывает, что на этом этапе игры пользователю становится неинтересно, есть какая-то проблема, которую надо отследить и улучшить. После исправления новые данные покажут, помогли ли доработки изменить ситуацию.
4. Открыли ранний доступ. Прежде чем запускать игру на широкую аудиторию, мы протестировали ее на ограниченном круге пользователей. Благодаря раннему доступу мы отследили и исправили технические неполадки, доработали механики и игровой баланс, внесли корректировки в туториал.
5. Разработали креативы для рекламы. Для запуска рекламной кампании на Фейсбуке создали несколько вариантов креативов на русском и английском языках: видео и баннеры с текстом.
Чтобы реклама была максимально интересной для целевой аудитории, использовали мировой опыт — проанализировали лидеров рынка, выявили закономерности и учитывали их в создании собственных креативов.